第0327章 情绪黏度
  其他人纷纷点头,表示赞同。
  这种游戏根本没任何难度吗,如果硬说有什么难度的话,可能美工最难吧?
  李睿笑了笑道:“別瞧不起休閒游戏……”
  他把当初说服孙亚勛那套又搬了出来。
  等李睿说完,大家也没言语了。
  按照投入產出比来说,休閒游戏的確是最好的选择。
  只是,他们还有点不甘心。
  这游戏就算是做好了,也不怎么露脸啊?
  李睿又道:“大家瞧不起三消游戏,我能理解,也许你们还没完全了解这类游戏的本质吧?”
  眾人一听,都有点不服气了。
  在座有的刚毕业,有的有经验,就算没吃过猪肉也见过猪跑,或许《魔兽世界》那种鸿篇巨製大家无法完全了解,区区一个三消怎么还理解不了?
  李睿道:“就用这款游戏,来给大家分析一下设计理念。我要求你们做到三点,一个是受眾年龄广,一个是机制简单,再有一个就是奖励和炫耀。”
  “首先,游戏的美术风格必须要萌,要闪亮,特效要够多够炫酷,你们看我设计的元素,都是可爱的小动物和美味的糖果还有blingbling的宝石。这种风格,是三消游戏最大客户群体女性和低龄用户的最爱,必须要做到位!从视觉上,一定要做到正向效应和超高吸引力,让所有人第一眼看到就会觉得,玩这款游戏会是一个很愉快的体验!”
  “其次,不管是对男女还是老少,匹配和消除都是普遍接受的正反馈。人类大脑天生就对归类合併有一种正向反馈刺激,三消刺激的,就是这种最本质,最原始,最基础的反馈机制。但是我们不能让用户太过轻易的获得这种正反馈,否则他们很快通关就会放弃游戏,必须为他们增加情绪化黏度。”
  “什么叫情绪化黏度?我愿称之为对於某种事物產生的,基於情绪驱动的重复反应。这种行为类似於成癮,又和成癮有所不同。放在我们这款游戏当中,就是我们需要给用户创造一定的难度,让他们沉浸在其中,持续的玩,欲罢不能,每一次失败都会认为只是一时的不小心。这会让他们形成情绪闭环,锁死注意力,降低大脑的理智干预效果。怎么说呢,大概就是让人变成强迫症,强迫自己一局接一局的玩下去!”