第65章 十分钟变三十万
  队列遵循先入先出的规则,在每帧的时候都从队列中取出一个元素,执行渲染,再將它推回队列中,便能够无限循环播放它的奔跑。
  而这一切完全以代码的形式表示在ide內,导致许瀚文这个不懂程序的实业家一头雾水。
  他只知道林琅现在似乎正在编写一个程序,也许是一个新的游戏。
  对於游戏开发而言,製作者其实是在『面向玩家编程』。
  不论是如何实现的效果,只要最后呈现在玩家眼中是正確的,那便可以隨意使用。
  就像前阵子搞抽象火了的xx正在成为一件艺术品那样。
  有时或许开发者会想要建立一个细节丰富的环境,却又不想让它们占用过多的资源。
  因此催生出了很多让人拍案叫绝的奇技淫巧。
  例如视差贴图,为无需细致渲染的楼层窗户上贴上一张室內环境的视差贴图,便可以偽装出一个完整房间的视觉效果。
  比起直接建模完整的办公室,不论是渲染开销还是工程量都是天差地別的。
  而回到小恐龙上面,同样有著一套能够在保持游戏內容完全不变的情况下节省大量工作量的方案。
  如果仅从直觉上来看,整个小恐龙似乎可以被分解为数个元素。
  一只向前奔跑的恐龙、不断生成新障碍的地图、向后飞的翼龙、昼夜的更替。
  这样当然是一个常规的解决方案,但有的时候只需要简单的逆向思考一番,便可以看到一个全新的世界。
  现在將所有可供识別的特徵移除,整个场景便化为了一个静止不动的元素,以及一个正在不断后撤的地面。