第67章 杂交版的实现

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  对於穿越前的那个世界来说,植物大战殭尸的二次开发並不非常容易。

  每一种独特的新玩法都相当於是从头开始做了一遍。

  这自然跟这部作品本身的架构有点关係。

  这款09年就已经发售了的作品基於c++开发,使用的並不是现代那些成熟完整的游戏框架,在各个方面都有一定的缺陷。

  但林琅从头做一遍,自然不会再老老实实地去一比一照抄,从开发之初,他就选用了c#作为主架构的首选语言。

  哪怕不藉助harmonyx这种注入补丁,他也能够轻鬆加入各种模组支持。

  得益於他內置的程序集加载器,只要模组的结构符合规范,便可以在启动游戏时动態热加载这些置於外部资源中的模组。

  也因此,增加新的植物、殭尸、玩法等的工作量也得以骤降。

  对於植物大战殭尸这款游戏来说,杂交版的完整体量已经完全可以当作dlc来卖了。

  不过林琅不打算这么做,也不准备完整復刻杂交版出来。

  毕竟只是一个用来当作模组开发教学的项目,只要能利用到那些接口就足够了。

  过於繁多的內容反而会打击玩家的创造热情,这些应该由他们自己去发掘。

  这套体系想要实现起来非常简单。

  一个完全面向对象的高级语言,对於游戏来说是非常优雅的。

  首先这些所有新增的植物,自然还是要遵循植物大战殭尸的底层逻辑,继承自同一个基类,也就是实体类。

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