第80章 碰撞、姜

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  而有了这些东西,再为刚体设置一个两轴的矢量变量,用来存储它现在的速度情况,一切似乎就都联繫在了一起。

  在2d环境下,只需要关注x和y两个轴,也就是水平和垂直,便可以完全掌控它的运动情况。

  想要重力,那就根据重力係数在每帧都为这个速度叠加上垂直向下的重力加速度。

  而跳跃那就是骤然为y轴施加一个很大的值。

  这套体系其实姜晴先前已经成功实现过,林琅仅仅是在此基础之上又完善了几分。

  最终便確定下来了一个【碰撞箱+刚体+力】的这样一个体系。

  別看它跟现实生活中的物理表现还有著不小的差距,但对一个2d游戏来说已经完全可用了。

  想要更快的坠落?那就增大质量或重力係数。

  想要让它足够滑?那就调小阻力。

  有了这套东西,可以说整个开发流程都会轻鬆不少,尤其是对於那些正踌躇满志准备踏上游戏行业的新人来说。

  整一下午,林琅都在忙活这套东西。

  儘管它从宏观来看並不复杂,但各处细节加上enlight启蒙套件那边的移植工作一大堆琐事下来,还是忙活到了下班。

  眼看进度也差不多了,林琅便將启蒙套件部分的工作交给了军子,再有明天一天便也能推送出去了。

  今晚便是俄罗斯方块正式发售的日子,虽说到时候动静一定会很大,但这些事自然是不用他们思考。

  某种意义上来说交给现有的游戏分销平台託管也有这方面的好处吧。

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