第107章 关卡设计
⚡ 自动翻页
开启后阅读到底自动进入下一章
⚡ 开启自动翻页更爽
看到章尾自动进入下一章,追书不用一直点。
  这很重要,因为关卡与角色性能是绝对的强绑定。
  没有关卡可以在脱离角色性能的情况下天马行空的设计,反之也亦然。
  根据它的跳跃能力、衝刺距离等数据,才能设计出合適的关卡。
  在现代游戏大厂的成熟工作流中,关卡设计和场景美术、地编等都是不同的工作。
  不过林琅他们只是一个『小作坊』,自然没有必要搞那么麻烦。
  他只需要將场景的结构设计出来,再让尹娜给它套上一层皮就好。
  地图的设计应该是渐进的,儘管林琅的脑海中有很多精彩的好点子,但不应该让它们一股脑的都出来。
  最为理想的状態,应该是为每一种『特性』都单独设计一个关卡,並且难度曲线递增。
  这样一来玩家才能慢慢熟悉掌握游戏的节奏,而不会被一大堆能力和地图元素糊满脸,导致疲劳和反感。
  就以跳跃高度来说,为了让玩家理解短按跳跃和长按跳跃的区別,就可以设计一些高度刚好需要满跳的台阶。
  这样当玩家控制跳跃却没能成功,就会思考发生了什么,並在这过程中发现就连跳跃都有著巧思。
  在確定了玩家已经了解跳跃的机制之后,在下一个小场景中就可以去布置一些稍微需要努力一点的跳跃关卡了。
  在这个过程中儘可能一直確保玩家可以用自己已经掌握的所有技能来攻克关卡。
  除此之外,如果可以加入使用高端技巧能更容易的设计,那便更好了。
  一个难题往往不应该只能有一种固定的解法,而是有著无数的方式。