上架感言

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  其实在写书之前我也有好奇过,为什么大家在写游戏製作文的时候都喜欢搞系统或者乾脆设定游戏开发起来非常容易呢?

  真正写过之后才恍然大悟,当然是因为上班当码农不好玩……

  包括经常有书友评论『为什么不直接做xx?而是搞復古小游戏?』这一点,其实也是这个原因。

  没有unity这种现代的游戏引擎,一个素人想要真的用原生js或是c#这些程式语言从0开始手搓一个游戏其实是不太现实的……

  很多游戏其实不是说科技的水平达到了就能隨便搞出来,游戏开发本身就是在盖高楼,每个人都是在前人的基础上继续向上缝缝补补,站在巨人的肩膀之上。

  为此大家可以看到,我给主角开了好几个金手指,几乎每一个员工都是为了弥合掉这部分冗杂无趣的內容。

  就比如別府的出现是为了不需要整日关注公司的財务运转状况和一堆乱七八糟的行政杂务,可以专心地进行游戏开发。

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  总之以后的剧情里对游戏开发的描写只会集中在那些设计上有趣的细节,而儘可能不再写技术內容了。

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  如果大家有兴趣找我扩列打电动,也可以加书友群或者乾脆加我好友~

  同时我偶尔也会基於unity做一些小游戏,如果大家有好点子或是这方面的疑惑,也可以找我聊聊看。

  只能说我能看懂能解决的问题就一定会尽力帮助大家的。

  还有一点想要请教各位老书虫,不知道大家知不知道一本主角是穿越到雅达利大崩溃时期的一名美籍华裔的文抄流游戏製作文,就是因为很多年前看过这样一本书才让我燃起了写这本书的念头,可惜找遍了网络上也没有再寻到它。

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