第22章 模组的必要性

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  一定是有跡可循的。

  足足查了半个多小时的资料,林琅才停下来。

  这个世界的mod似乎就完全停在『补丁』的级別了,哪怕是追溯到街机时代,最多也就是一些替换图像、替换文本的修改。

  “好吧,看来还是得我出手。”

  摇摇头,林琅乾脆放弃了查阅古人的智慧。

  既然决定要以现代的手法復刻经典作品,林琅自然不准备再慢慢等待玩家去发掘它的潜力。

  不如最一开始就把模组的接口做到足够开放好用,任何人都可以掺和进来搞出稀奇古怪的东西。

  遥想当年,在那个他还完全不懂什么编程,做游戏都是靠代码块拼接的引擎的时代,他就尝试过自己替换植物大战殭尸的图像。

  深度玩家都是热衷於折腾的,以至於时至林琅穿越前,不少游戏几乎都是依赖著模组社区才能一直保持鲜活。

  老头滚动条、b社一眾、p社一眾……

  尤其是沙盒类游戏,更是模组最重要的主战场。

  且看那全球第一沙盒游戏,光是凭藉著模组催生出来的整合包,就万古长青,每天都有不同的新玩法。

  思来想去,林琅还是打算採用c#作为这一部作品的开发语言。

  很可惜由於歷史的蝴蝶效应,该时间线中的c#似乎並没有衍生出unity游戏引擎,甚至连xna框架都不曾存在。

  这个世界的c#目前仍然是作为巨硬家的大小姐,活跃在其他领域。

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