第58章 手感的秘诀
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  林琅点点头,他也显著感觉到了这个问题。
  对於加减速的设计,不同游戏有著不同的方案。
  就比如最经典的超级马里奥,由於其过长的加速和减速时间,整体上手的手感就像是在冰面上滑行。
  这是由於在代码实现的时候採用了『加速度』的设计。
  通过不断累积速度,从原状態过渡到指定的移动模式。
  为了解决这个问题,同样有人反其道而行之,直接取消了这个设计,让速度直接赋值给角色。
  这当然能够解决『打滑』的问题,但也带来了新的麻烦,那就是僵硬。
  这也就是为什么手感总是没有那么容易掌握。
  平台跳跃看似简单,但真正深究起来,门道可一点也不少。
  林琅回忆著自己前世经手过的部分项目,结合这一作的需求,提出自己的想法。
  “压缩到8帧以內是正確的,甚至可以更进一步,將加速时间缩短到6帧,而减速时间则进一步压缩到只有3帧。”
  这是一个非常成熟的方案,源自蔚蓝,在保证动作足够自然的情况下又很好的保持了操作跟手。
  別府凝眉深思,她对游戏的开发所知不多,但根据林琅所提出的数据,她也能够想像出相应的效果。
  “嗯,林总的方案应该会更合適,除此之外,我认为移动速度也需要做出调整,移除疾跑键,將移动速度整体提高20%。”
  疾跑键,一个很容易想出来的设计,当按下的时候从走路状態切换成跑步状態。