第58章 手感的秘诀

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  这个设计当然很好,足够慢的速度可以给玩家更多的调整时间,而足够快的速度又能穿越各种障碍。

  但这会带来不必要的操作冗余。

  “与其將速度划分为两个极端的状態,倒不如直接將速度设置在一个舒服的值,不会快到难以操控,但也没有慢到让人烦躁。”

  听到两人的评价,姜晴表情凝重的点点头,她的確缺少这部分经验,做到这个程度,已经是她尽力而为的结果了。

  根据两人给出的详细数据,她打开ide,迅速对各项参数进行了调整,同步到了几人的电脑上。

  隨著项目重新运行,姜晴的眼睛忽然瞪的老大。

  这是一种什么感觉?

  她有些找不到言语去形容。

  明明只是修改了小数点后的几个数,看似微小的修改,却带来了截然不同的手感。

  这是一种灵活流畅的『掌控感』。

  这一刻,姜晴感觉自己仿佛跟这个球合为了一体,每一个操作,都能直接反馈在角色上。

  但隨后横军平的话又给她泼了一盆冷水。

  “跳跃也不太合適,滯空感过强,重力也太弱。”

  他分析手感的角度跟別府这种纯数据派相反,作为一名天才玩家,他的反应速度远比正常人要快不少,同样对於动作也有著更高的要求。

  隨著他按下跳跃键,这个小球高高飞起,再隨著重力慢慢减速落地。

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