第85章 资源管理的妙用
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  滯空时间当然也是一个道理,跳跃的越高,滯空时间越长,便越有可能精准调整落点。
  但过高的跳跃会影响时间、节奏,也有可能撞到天板上的尖刺。
  林琅画了一大堆东西出来,总归是把这一点给讲了个大概。
  对於平台跳跃来说,紧迫感往往是跟关卡的难度本身相关联的,理解起来似乎有些抽象。
  但资源管理这个概念是没有错的,不管对於什么类型的游戏,这总会好用。
  有衝刺能力,却不能使用,这本身就会成为让玩家急迫焦躁的鉤子。
  而在肉鸽,比如以撒中,资源就是血量、金幣、炸弹、钥匙、道具等。
  同理,在经营游戏中就会是存款的支配,或是负债的推动。
  再进一步细化到具体的游戏,比如星露谷中,就是靠剩余时间的管理和体力的管理来凸显紧迫感的。
  听完林琅这般讲述,姜晴连连点头,脑中已经有了想法。
  “我懂了,我让发射的小鸟变成有限的,如果全部打完了就判定为结束!”
  “对咯。”
  林琅拿起板擦给白板上的东西擦掉。
  姜晴兴奋起来,也坐回位置上重改自己的策划书。
  如何用最少的鸟造成最大的破坏,这就能让游戏的深度变强,同时还能因为鸟的数量较少感到紧张。