第97章 二段跳和预输入

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  姜晴严肃了些,由衷地夸讚这位才女。

  “行了,还是专注在游戏设计上吧。”

  林琅將她的心思拉回来。

  视觉效果和音效的確对於手感的影响颇为关键,但这並不代表在操作逻辑的设计上就不用费心思了。

  “之前说过的『郊狼时间』相信你已经搞明白了,今天正好趁这个机会再聊聊『二段跳』和『衝刺』。”

  二段跳在广义上来讲並不只是能在空中再次跳跃,蹬墙跳等机制也可以在广义上被视作是二段跳的一种。

  可以说二段跳这个词汇完全就是来自於电子游戏,確切的说就是来源於平台跳跃游戏。

  在早期的马力欧中,玩家通过以特定角度和速度撞击墙面,便可以在墙面上顿一下允许再次跳跃。

  而时至今日,除了某个喜欢坐塑料大排档椅的很有power的白毛以外,二段跳几乎成了高性能角色的標配。

  不管是平台跳跃还是动作游戏,都少不了这个机制。

  姜晴虽然是第一次听到这个词,但它谜底就在谜面上,倒是也不难理解,一下子就能想明白是什么意思。

  跟林琅简单一討论过后,便是也学会了这个非常重要的思路。

  “至於衝刺,以之前你做的那个测试用的控制器来看,应该是不需要我再赘述什么了。”

  姜晴之前了十分钟搓出来的那个控制器已经有了非常好用的衝刺系统

  要知道这个世界是没有手柄的,最接近『摇杆』的东西还是横军平设计的那个十字键。

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