第82章 I18N和豌豆本
  毕竟说到底植物大战殭尸能有几个字的剧情,那点东西隨手翻译一下都用不了十分钟。
  要说传统独游对本地化的实现方法,主流的法子都大差不差。
  比如说最常规的,以键值对的方式储存,即一个『键』或者说是id,对应一个词条。
  举例来说,在汉语文件中存储的“shit”:“答辩”就可以等效於英语文件中的“shit”:“shit”。
  选择不同语言的区別就是加载对应的语言文件。
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  只需要让原本直接显示的文字改为对应的键,再从语言文件中载入本地化后的结果便成功实现。
  这样处理有一个最大的优势就是如果想要添加更多的语言,只需要复製一份语言文件,挨个翻译词条的內容到对应的语种就好。
  而对於一些体量更小的游戏,还有一套更邪门的路数。
  林琅回忆起以前他玩过的一款叫做thelongdrive(长途旅行)的游戏,能够自由改装自己的车辆在公路上行驶的玩法。
  或许是因为在这款游戏中出现的文字的確不算太多,作者在键值对的基础之上更进了一步,把键的设计都给移除了。
  它的语言文件中只有对应的汉化结果,而没有索引。
  那么要如何定位到具体的词条呢?答案是根据行数,第几行对应第几个词条。
  对於开发者自己来说或许问题不大,但这套玩意儿放在其他人看来就实在是有点太变態了。
  但凡有一个词条的位置改变,整个语言文件都会轰然崩塌,所有东西都会变成一团乱麻。