第83章 新企划与对话流
  为什么这么说呢?答案很简单,一切还要回到创意工坊这个关键机制上。
  创意工坊允许玩家自己编写mod並上传,那么只需要让游戏能够加载外部的语言文件,不就能让玩家搞出自己小语种的语言包了吗?
  事实上mod本身就应该支持多语言才对。
  如果只是修改画面、音乐音效这种普通的替换资源类的模组倒是还好说。
  但若是模组作者开发了一款添加了大量新內容的模组,却没有多语言支持,那它就难以兼顾到所有玩家。
  就拿钢铁雄心4和环世界rimworld这两款游戏来说,在它们的创意工坊中就常见这种情况。
  即一个热门的模组往往还会有一个它专属的汉化模组。
  这样一来问题的实现就简单的多了,只需要让模组本身的结构中就包含一个『lang』文件夹,用於存放语言文件。
  只要模组作者在lang中编写语言文件,就能够被游戏读取识別到,这样便可以根据玩家选择的语言为模组內容也匹配不同的內容了。
  可这跟游戏本身的多语言要怎么联繫上?
  林琅选择的方案是信任,信任模组作者。
  他为语言的加载加入了一个『覆盖』的机制,如果读取到的外部语言中包含本地语言已有的词条,那么便用新的来覆盖掉它。
  这等於说是把文本的控制权都交给了玩家群体,是一种彻彻底底的放权。
  有了这套体系,模组作者大可以直接复製一份语言文件,尽情製作自己客制化版本的语言。
  追加与覆盖,没有的词条会附加在语言包中,而已有的则会被替换成新的。